jeudi 15 novembre 2012

AppDays #1

La conférence AppDays, conférence dédiée aux applications mobiles, a eu lieu le vendredi 9 novembre à Paris. Cette première édition a été un large succès puisque plus de 200 personnes étaient là pour écouter les 15 présentations, et presque 1500 tweets ont été émis avec le hashtag #appdays. Les organisateurs prévoient déjà la seconde édition.



Voici avec un peu plus de détails le déroulement de cette journée.
Arrivés à l’UIC Espaces Congrès à 8h30, nous disposons d’une petite demi-heure pour récupérer nos badges, prendre un bon café et des viennoiseries et commencer à «networker».
Puis la matinée, dédiée au développement mobile, commence sur les chapeaux de roues.

Conférence de lancement par Yann Lechelle de Appsfire, qui démarre en nous donnant une définition à Application, à savoir «Une expérience interactive et contextuelle distribuée via une boutique embarquée dans le terminal». Puis il nous propose un petit historique du monde de l’application mobile. Tout commence en 2008 avec le lancement de l’AppStore d’Apple, 4 ans plus tard on retrouve 3 OS dominants (Android, iOS, Windows Phone) et 1 milliard d’utilisateurs, les analystes en prévoient 2 milliard en 2015. Il continue son état de l’art en distillant quelques chiffres: La base installée des smartphones et des tablettes dépassera celle des laptops et desktops mi 2013, 60% des développeurs ne gagnent pas d’argent avec leurs applications, en moyenne 50 applications installées par device, ...

Deuxième présentation, Romain Goyet d’Applidium a commencé en nous montrant le top 10 des applications gratuites sur l’AppStore et en nous faisant remarquer que 9 d’entre elles nécessitaient un serveur pour fonctionner. Il nous a expliqué qu’il y avait deux solutions pour avoir un back-end: prendre un serveur dans un datacenter (amazon, ovh, ...) ce qui revient à en moyenne 40€ par mois, ou bien utiliser un PaaS (Platform as a Service) qui revient à en moyenne 1.400€ par mois mais qui a pour avantage que la gestion des erreurs, des updates, des backups et des redondances est inclue (parmi les plus connus on peut citer Heroku ou encore Engine Yard). Il nous a ensuite donné les bonnes astuces pour bien faire les APIs: utiliser les verbes HTTP pour des APIs RESTful, versionner les APIs, utiliser un reverse proxy pour cacher les réponses du serveur pour contourner le problème des clients lents, sécuriser les APIs avec HTTPS ou OAuth, etc.

La troisième présentation, présentée par Jérôme Collomb, a été l’occasion de découvrir le service Appsify.me qui permet de créer une application iPhone rapidement et sans forcément s’y connaître en développement. Contrairement à beaucoup de services qui génèrent des applications compatibles avec plusieurs OS, ce service se concentre sur les applications iPhone, mais le fait bien puisqu’il génère du code natif. Ce service se veut être aux applications iPhone ce que WordPress est aux blogs. Il propose, en plus des fonctionnalités de base, différents template pour personnaliser son application, et différents plugins pour rajouter des fonctionnalités comme le partage sur les réseaux sociaux, le push notification, etc.

Jérémie Berduck et Iman Zarrabian de Idlys Studio, nous ont ensuite présenté leurs bonnes pratiques pour réaliser une application iPhone, de l’idée à la distribution. Jérémie a commencé à nous parler de l’organisation de l’idée avec des outils style mindnote, de la définition de la cible en sortant les chiffres du parc iOS par version (iOS 5+ représente plus de 94% du parc), de l’écriture du cahier des charges conjointement entre le marketing, le design et le développement, de la création de wireframes avec des outils style Antetype, du rôle de l’ergonome (vue, touché, taille), etc. Par la suite Iman nous a parlé, de manière un petit plus technique, du développement pour iOS en prenant des exemples concrets d’applications sur lesquelles ils ont travaillés, et en nous parlant de différents outils (notamment Instruments). Ils ont également beaucoup insistés sur la différence entre un site web et une application mobile, avec notamment le fait que sur une application mobile on ne clique pas mais on touche.

Après un petit temps de networking autour d’un café, David Rousset de Microsoft est venu nous présenter Windows 8. Il a commencé par nous présenter la nouvelle interface: la mise en avant du contenu, les bords actifs gauche et droit réservés au système, haut et bas à l'appli, la vue snap pour avoir deux applications en même temps. Puis il est rentré un petit peu plus dans la technique en nous parlant du multitâche (même principe que le multitâche d'iOS: le contexte reste en mémoire mais le processus ne tourne plus), des APIs WinRT (à ne pas confondre avec WindowsRT qui est la version de Windows 8 dédiée aux processeurs ARM), de la synchronisation par le cloud, du SDK qui gère automatiquement la souris et le touch, etc. Enfin il nous a donné quelques statistiques pour mettre en avant la possibilité de développer des applications sur le Windows Store en HTML5: 1 milliard de périphériques mobiles équipés d'un navigateur en 2013, 2 millions de développeurs web en 2013, 80% des applications mobiles seront faites en HTML5 en 2015.

Matthieu Rouif, de HeyCrowd, nous a ensuite expliqué pourquoi il était important de tester son application dans des conditions réelles. Il nous a donné des statistiques venant de son application de sondage: 26% des utilisateurs refusent la géolocalisation, 36% refusent les push notifications, 54% refusent de se créer un compte avec le Facebook Connect. Il nous a également sensibilisé à différents vices cachés: le fait de bien calibrer la géolocalisation et que le GPS n'était généralement pas assez précis pour faire de la réalité augmentée avec positionnement géographique; le fait que la batterie était très sensible au GPS, à la 3G, à la luminosité au encore au froid; ou encore le fait qu'il fallait bien contraster son UI si l'application était destinée à être utilisée en plein soleil. Il nous enfin conseillé de tester sur le plus de devices et d'OS, ou au moins sur les plus représentatifs; de faire attention à la première expérience de l'utilisateur avec l'application; et enfin de faire attention aux spécificités des différents stores, par exemple toutes les catégories ne sont pas disponibles dans tous les pays.

France Quiqueré, de Int13, nous a ensuite parlé du développement d'un jeu mobile multi-OS. Elle a commencé par un constat: en 6 ans tous les OS mobiles principaux ont changés, J2ME et Symbian il y a 6 ans, Android et iOS aujourd'hui; de la même manière les hardwares ont également changés, PDA il y a 6 ans, Tablettes aujourd'hui. En partant de ce postulat, le développement multi-OS, même s'il donne une meilleure visibilité et permet d'adresser beaucoup plus d'utilisateurs, engendre un coût et un temps de développement bien plus importants. Il y a plusieurs solutions techniques. Tout d'abord l'HTML5 qui est simple et multi-OS mais qui possède des performances médiocres et qui ne permet pas d'avoir accès à tout le hardware. Unity est beaucoup plus puissant et très bien documenté, mais reste moins flexible et moins performant que le natif. Marmalade (moteur utilisé par Cut The Rope et Plants vs Zombies notamment) est assez flexible et natif, mais il est plus difficile à appréhender qu'Unity et surtout il n'est pas disponible sur tous les OS. La solution idéale est de développer un moteur maison car il sera exactement adapté à nos besoins, par contre cela engendre un temps de développement conséquent. Elle nous a ensuite donnés quelques conseils comme de créer des assets HD et les redimensionner avec des scripts, de créer des catégories de résolutions pour limiter les cas (sd, hd, xhd, ...), de ne jamais redimensionner les fonts, etc.

Et enfin, Stéphane Crozatier de Facebook est venu nous présenter le Facebook Mobile Platform. Il nous a tout d'abord expliqué que Facebook pouvait être un moteur de croissance pour les applications mobiles. Il nous a listé toutes les fonctionnalités de Facebook: SSO, Bookmarks, Requests, Notifications, Search, AppCenter, OpenGraph, NewsFeed, Timeline. Le catalogue d'applications sur Facebook permet de renvoyer l'utilisateur vers l'application ou vers le store si elle n'est pas installée. Le dernier SDK permet même de savoir si un utilisateur à installé notre application depuis le lien sur Facebook. Il y a également la possibilité de payer Facebook pour amplifier la visibilité de notre application via des liens sponsorisés ou via des pubs pour notre application. Depuis la sortie du Facebook Mobile Platform (donc en environ un mois) Facebook a déjà redirigé 150 millions d'utilisateurs vers les stores.

Après cette matinée bien chargée, après une bonne heure réservée au networking et à notre restauration, l'après-midi dédiée au Design et au Marketing a pu commencer.

Première présentation de l'après-midi, Michael Guez de Chocolapps s'est proposé de répondre à une question que beaucoup de gens doivent se poser, est-il encore temps d'entrer sur le marché d'iOS aujourd'hui? Quelques chiffres pour commencer : plus de 700.000 applications sur l'AppStore, environ 500.000 développeurs iOS, dont la moitié en Europe. Dans un tel contexte, il est évident que très peu d'applications ressortent du lot. D'après lui il est encore temps de rentrer sur le marché d'iOS, mais il faut savoir qu'une bonne idée ne fait pas forcément un succès, il faut avoir une bonne capacité de production pour pouvoir addresser plusieurs versions d'OS et plusieurs langues, il faut avoir un modèle économique bien définir, et il faut également avoir du marketing et un réseau d'influenceurs comme sur Facebook ou Twitter par exemple. Une solution peut aussi être de ne pas viser un one-shot mais de faire une collection ce qui crée un cercle vertueux. Ne pas hésiter également à proposer des mises à jours de l'application. Une chose est sûre, pour lancer une application aujourd'hui elle doit forcément être de qualité.

Deuxième présentation de la part de Microsoft en la personne de David Catuhe pour nous parler du store de Windows 8 et Windows Phone 8. Quelque chiffres pour commencer: environ 1,2 milliard d'utilisateurs Windows dans le monde, 500 millions de machines compatible avec Windows 8, une estimation de plus de 360 millions de nouveaux PC équipés windows 8 dans les 12 prochains mois, et une estimation de 40% de prise de marché sur le secteur de la tablette. Le Windows Store est disponible dans 200 pays, en 100 langues et 70 devises. Il y a la possibilité de proposer une version d'évaluation de l'application avec le choix de la durée parmi plusieurs valeurs (1 jour, 1 semaine, etc.). Microsoft reverse 70% des revenus au développeur (80% une fois les 25k$ gagnés), mais il y a la possibilité de ne pas utiliser le moyen de paiement de Microsoft. Au niveau du déploiement, il va être possible, en plus du déploiement publique, d'effectuer un déploiement bêta (accessibles que par des utilisateurs autorisés) ou encore un déploiement privé (non visible dans le store, mais accessible par l'adresse). De plus il va être possible de déployer des stores pour les entreprises. Enfin on pourra spécifier si une application n'est disponible que sur ARM ou que sur X86, ou encore de quelle quantité de mémoire une application a besoin.

Jérémie Francone de Nuage Touch est venu nous parler d'interfaces innovantes sur smartphone. Il a commencé par nous expliquer que l'interface est différent de l'ergonomie et de l'esthétique d'une application, il s'agit d'un métier d'ingénieur et également d'un domaine de recherche. Depuis l'invention de l'interface sur les desktops il y a 30 ans il n'y a pas eu d'amélioration. L'arrivée de l'iPhone a révolutionné l'interface, mais il n'y a pas eu d'évolution depuis presque 6 ans. Le mobile a beaucoup de contraintes : petit écran, très peu de précisions, on cache une partie de l'interface avec la main, pas de boutons physiques, pas de retours kinésthésiques. Il faut donc innover sur les interfaces. Plusieurs axes d'amélioration: augmenter les capacités d'interaction (nouveaux gestes, capteurs inertiels, informations proxémiques, multimodalité, ...), l'application doit être plastique et s'adapter au contexte (device, utilisateur, environnement, ...), utiliser des interactions naturelles, être ubiquitaire pour que l'utilisateur utilise l'application sans vraiment s'en rendre compte.

Jules Minvielle de Surikate est venu nous présenter les résultats d'une étude sur le comportement des consommateurs sur l'AppStore réalisée par sa société. L'étude a été réalisée sur 500 personnes représentatives des possesseurs d'iPhone. Tous les résultats seront disponibles sur leurs sites, mais on peut notamment quelques unes : 1% des utilisateurs ne vont jamais sur l'AppStore, 46% s'y connectent une fois par jour, 33% n'ont jamais téléchargé d'applications payantes.

Après une dernière pause café et networking, Jonathan Benoudiz de FreeApps365 nous a expliqué comment bien effectuer la promotion d'une application sur Android. Il a commencé par quelques chiffres sur Android: 62% des smartphones vendus sont équipés d'Android, et il y a 1.300.000 d'activations par jour. Il nous a expliqué qu'il y avait trois phases dans la distribution de l'application: avant la mise sur le store, les 30 premiers jours sur le store, et ensuite. Avant la mise sur le store, il est important de bien définir le titre auquel on peut ajouter un brève description, la catégorie de notre application, la description de notre application, l'icône, les captures d'écran, etc. Les 30 premiers jours est une période cruciale puisque notre application peut apparaître dans le Top Nouveauté, pour ça plusieurs facteurs: le nombre d'installation, la note de l'application, le nombre de personnes l'ayant notée, le taux de désinstallations, le taux de croissance des téléchargements, et les statistiques d'usage. Une fois cette période passée, il peut être intéressant d'effectuer des promotions pour relancer l'application.

Marie Christol d'Applidium nous a ensuite parlé des différents modèles de monétisation des applications. Une première remarque: les utilisateurs iOS sont bien plus enclins à acheter une application payante que les utilisateurs Android. Plusieurs modèles de monétisation: Avec les applications payantes on va donc toucher moins d'utilisateurs, il y a toujours la possibilité de faire une version d'essai, c'est un mode qui peut s'appliquer pas mal aux jeux. Avec la publicité il est très difficile de prévoir combien on va gagner, sans compter qu'il y a un temps de développement supplémentaire, et que les pubs peuvent être assez intrusives. Le sponsoring peut être une solution pour mettre une application en avant depuis une autre application, ça peut permettre de mieux cibler les utilisateurs. Enfin le modèle Freemium a également l'avantage de toucher autant d'utilisateurs que les versions gratuites, et les utilisateurs peuvent acheter du contenu depuis l'application. Attention cependant l'In App Purchase doit être simple et le prix doit être en adéquation avec le contenu acheté. La traduction de l'application dans plusieurs langues peut permettre d'augmenter le nombre de personnes à effectuer des achats depuis l'application.

Dernière présentation, Antoine Guénard d'AppGratuites est venu nous parler de référencement et de marketing sur l'AppStore. Premier constat: l'AppStore étant tellement fourni, il est très dur d'être visible en dehors des tops. On estime qu'il y a aujourd'hui environ 400.000 applications zombies (très peu téléchargées). Plusieurs canaux d'acquisition: les tops, les promos, la presse, la viralité ou les emails. Il nous a ensuite parlé des campagnes de publicité et des différents moyens d'analyses de ces campagnes, et nous a présenté plusieurs outils ou services (comme AppAnnie ou Xyologic).

Ainsi s'est achevée cette journée dédiée au mobile, journée qui, de l'avis de tous, est une franche réussite. Merci aux organisateurs et aux speakers, et à l'année prochaine !

1 commentaire:

  1. Aujourd'hui il y a bcp d'applications pour les ordinateurs et portables! Mais pas tous les gadgets peuvent les accepter! C'est pourquoi je suis heureuse que j'ai trouvé http://casinoenlignecanadians.com/sans-telechargement/ où je peux utiliser dans n'importe quel gadget et sans les applications modernes! :)

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